Les Règles - Niveau amateur

Les combinaisons

L’Artichette

Trois dés formant 4, 3 et 4.

Le joueur ayant réalisé une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant “Raitournelle!".

Cependant, si un joueur lui crie d’abord “Artichette!” en le désignant du doigt, il lui fait perdre 16 pts, et la Chouette de 4 n’est pas valable.

En cas d'égalité, le joueur ayant réalisé l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts.

La Soufflette

Trois dés formant 4, 2 et 1.

Le joueur ayant réalisé une Soufflette (le souffleur) peut défier un autre joueur de son choix (le soufflé) en criant “ En garde ma mignonne ! ” et en le pointant du doigt. [À condition que les deux joueurs aient un score supérieur ou égal à 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne peut pas être jouée, et si le souffleur crie l'annonce, il y a Bévue.]

Le soufflé a alors trois lancers pour réaliser lui aussi un 4, 2, 1, et seule la combinaison finale prend effet. L'achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflé peut conserver les dés qu'il souhaite entre chaque lancer , mais il est interdit d'arrêter le défi en cours, les trois lancers étant obligatoires tant que le défi n'est pas relevé.

En cas de défi échoué, on considère que le soufflé perd d'abord les points de la Soufflette, puis s'ajoutent ceux de l'éventuelle combinaison qu'il a réalisée en fin de défi. Si le soufflé réussit à faire 421 :

  • du 1er coup, le souffleur perd 50 pts et le soufflé les gagne.
  • du 2e coup, le souffleur perd 40 pts et le soufflé les gagne.
  • du 3e coup, le souffleur perd 30 pts et le soufflé les gagne.

Si le soufflé échoue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne.

Les actions et défis

La Poulette

Lorsqu'un joueur échoue un défi Grelottine et réalise un Néant à la place de la combinaison demandée, le grelottin et lui peuvent crier “ Elle est où la Poulette ? ”.

Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre défi ne soit lancé, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils perdent tous les deux 10 pts.

Le Passe-Grelot

Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut faire passer à un autre joueur.

Pour cela, il doit crier “ Passe-Grelot !” en désignant sa cible du doigt après l'annonce du grelottin.

Le Passe-Grelot ne peut être utilisé que vers un joueur ayant 3 pts minimum [30 points si on ne joue pas avec les scores négatifs.], et ne peut plus être utilisé à partir du moment où le grelottin a annoncé la mise du défi. Si la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont annoncées en même temps, le grelottin est prioritaire et le défié garde son Passe-Grelot. La règle est la même pour le Rigodon.

Le nouveau défié doit obligatoirement accepter le défi, même s'il a lui aussi un Passe-Grelot, qu'il peut conserver pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement être utilisé que lorsque la partie se joue à trois minimum.

Le Rigodon

Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut annuler.

Pour cela, il doit crier “ Rigodon ! ” en levant le doigt lorsqu'il est défié pour annuler un défi Grelottine, et supprimer la Grelottine de son adversaire ainsi que la sienne. Le Rigodon ne peut être lui aussi utilisé qu'avant l'annonce de la mise du défi. Si les deux annonces se font en même temps, le grelottin est ici aussi prioritaire, et le défié garde son Rigodon.

L'Attrape-Oiseau

Si un joueur réalise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui.

Pour cela, il doit alors crier “Attrape-Oiseau !” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. Toutes les règles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer, et la règle du Contre-Sirop est valable. Si l’Attrape-Oiseau réussit, le joueur l'ayant tenté gagne les points du Cul De Chouette obtenu, s'il échoue, il perd les points de la Chouette.

Dans tous les cas, celui ayant réalisé cette Chouette remporte les points de la Chouette. Si deux joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en même temps ou deux Attrape-Oiseaux en même temps, le premier joueur à saisir le dé est prioritaire.

Le Contre-Sirop

Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau échoue, le premier joueur à crier “ J'apprécie les fruits au sirop ! ” en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette tenté par le sirotant.

En cas d'égalité entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernés perdent la valeur du Contre-Sirop.

Le Contre-Sirop n'est valable que si le dé relancé ne réalise ni le Cul De Chouette tenté, ni une mise réussie. Il ne peut pas être réalisé par le sirotant, sauf lors d'une partie à deux. La valeur du Contre-Sirop correspond au cinquième du Cul De Chouette tenté :

  1. 10 pts
  2. 12 pts
  3. 14 pts
  4. 16 pts
  5. 18 pts
  6. 20 pts
Le Civet Doublé

Si un joueur utilise un Civet, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet Doublé ! ” après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet. Le joueur qui utilise un Civet Doublé sacrifie son Civet qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

La mise du Civet est alors obligatoirement doublée, mais la combinaison finale n'est pas affectée. Si plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, de ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le double (ou quadruple, etc.) des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un ou plusieurs Civet(s) Doublé(s), sinon il y a Bévue pour le(s) joueur(s) lançant le(s) Civet(s) Doublé(s).]

Le Cul de Chouette Doublé

Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler.

Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier “ Cul De Chouette ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer jusqu'à la prochaine partie (le Chante-Sloubi est alors interdit). Le Cul De Chouette Doublé peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé réussi la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le joueur remporte la partie, même s'il n'a pas atteint 343 pts.

L'Achat

Lorsqu’un joueur a lancé ses chouettes, et avant qu’il ne lance le cul, un autre joueur peut acheter ce cul, ce qui lui coûte 30 pts. Un joueur qui a moins de 30 pts n'a pas le droit de faire un achat. S'il l'annonce quand même il y a Bévue.

Pour cela le joueur doit crier "à la Volette" en levant le doigt. L'acheté ne gagne donc que les points de son éventuelle Chouette, et si après l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que cette Chouette, l'acheteur remporte également les points de cette Chouette. Si un joueur fait un Achat lors d'un défi, les règles du défi s'appliquent sur l'acheteur, et lors d'une Grelottine, l'Achat doit obligatoirement se faire lors du premier lancer.

Un Sirotage peut être acheté par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau (crier seulement l'annonce de l'Achat est suffisant) et les autres joueurs doivent à nouveau annoncer leur mise, qui peut être différente, ou bien crier “ File-Sirop ! ” ou “ Couche- Sirop ! ”. Si un joueur ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a Bévue. Lorsque l'on joue à deux, l'Achat est logiquement interdit durant un défi.

Les seuls Achats interdits sont l'Achat suite à une Chouette de 6 (le Sirotage et l'Attrape-Oiseau de 6 peuvent cependant être achetés, auquel cas le sirotant ne perd pas de points), l'Achat durant une Soufflette, qui doit être entièrement réalisée par le soufflé, l'achat d'un Civet, d'un Civet-Filoché, d'un Jarret, et d'un Cul De Chouette Doublé.

Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils doivent lancer un dé, et le plus petit score devient acheteur. Durant le lancer de dé, l'acheté doit attendre la décision sans jouer.

Le Double Achat

Il est possible de racheter un cul déjà acheté avant son lancer.

Pour cela, le joueur doit crier "à la Volette!" en levant le doigt (comme pour un Achat normal, cela lui coûte 30 pts, et il peut reprendre un éventuel défi en cours). Le Double Achat peut se faire par n'importe quel joueur et pas obligatoirement par celui qui s'est fait acheter.

Il n'y a pas de limite de Double Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent s'acheter et se racheter le même cul jusqu'à ne plus avoir suffisamment de points, ce qui leur coûte 30 pts à chaque Double Achat.

Les Graines

Lorsqu'un joueur se lève en cours de partie, il doit crier “ Je ne mange pas de graines ! ” avant de se rasseoir.

Si un joueur se rassoit à la table ou à l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a Bévue.