Les Règles - Les Actions & Défis

Niveau débutant

La Grelottine

Lorsqu’un joueur réalise un Néant, il gagne une Grelottine. Il peut alors défier un autre joueur qui possède une Grelottine, entre le tour de n'importe quels joueurs. Le jeu reprend ensuite normalement.

[Si on ne joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, le Néant doit être réalisé lorsque le score du joueur concerné est supérieur ou égal à 30 pts. Si un joueur possédant une Grelottine redescend en dessous de 30 pts, il perd sa Grelottine.]

Pour défier un autre joueur possédant une Grelottine, le grelottin doit désigner sa cible du doigt en criant “ Grelottine ! ”. Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, c’est celui qui a le plus petit score des deux qui devient grelottin. En cas d'égalité, les joueurs se départagent par le lancer d'un dé (le plus petit score l'emporte). La Grelottine est non cumulable.

Le grelottin choisit alors une combinaison que le joueur défié doit réaliser. Il a le choix entre les combinaisons suivantes : Chouette, Velute, Chouette-Velute, Cul De Chouette ou Sirop-Grelot (Le Sirop-Grelot étant un Cul De Chouette obligatoirement réalisé avec Sirotage). Lors d'un Sirop-Grelot, le Sirotage est indépendant des deux lancers, et si le défié réalise une Chouette lors de son deuxième lancer, le Sirotage est obligatoire, et l'Attrape-Oiseau interdit. La combinaison peut-être réalisée avec n'importe(s) quelle(s) valeur(s).

Il n'est pas possible de lancer un défi Grelottine si son propre score est inférieur ou égal à 0. Il n'est de plus pas possible de cibler un joueur dont le score est inférieur ou égal à 0. Si ces règles ne sont pas respectées mais que le joueur annonce quand même, il y a Bévue, le défi n'est pas lancé et le joueur conserve sa Grelottine. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, le score minimal pour qu'il y ait défi est de 30 points.]

C’est le grelottin qui décide combien de points il met en jeu en respectant les mises suivantes :

  • Si le défi porte sur une Chouette : 33% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur une Velute : 25% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur une Cul De Chouette : 12% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur une Chouette-Velute : 6% du Minimum du score des deux joueurs.
  • Si le défi porte sur une Sirop-Grelot : 3% du Minimum du score des deux joueurs.

Lors du calcul du nombre maximal de points pouvant être mis en jeu, on ne tient pas compte des décimales (on arrondit à l'unité supérieure). En cas de Bévue entre l'annonce du défi et l'annonce de la mise, le score précédant la Bévue est celui pris en compte et le joueur doit effectuer une nouvelle mise. Pour miser le score maximal sans calculer précisément, le joueur peut annoncer "Max !" : le scribe se chargera de mettre à jour les scores une fois l'issue connue.

Ex : Le joueur 1 possède 220pts ; Le joueur 2 possède 124pts. Joueur 1 lance un défi grelottine sur une Chouette au joueur 2, il peut parier au maximum 42 pts ce qui correspond à 33% de 124 (33% du minimum du score des deux joueurs, arrondi au supérieur).

Le joueur défié a alors deux lancers pour réaliser la combinaison demandée et peut conserver les dés de son choix entre les deux lancers. Les deux lancers sont obligatoires, sauf en cas de réussite au premier lancer, auquel cas le défié doit obligatoirement s'arrêter.

Si le joueur défié remporte le défi, il gagne les points mis en jeu et le grelottin les perd. S'il échoue, c’est l’inverse qui se produit. Cependant, sauf cas particulier, le joueur défié gagne les points de la combinaison qu’il a réalisée, et la combinaison prend effet.

Le Sirop

Une fois les trois dés lancés, si le joueur a réalisé une Chouette il peut relancer un dé pour tenter de transformer sa Chouette en Cul De Chouette.

Pour cela, il doit crier “ Je sirote ! ” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. S'il réussit son Sirotage, il gagne les points du Cul De Chouette, et s'il échoue, il perd les points de la Chouette sans les prendre avant le Sirotage. Toute combinaison réalisée après le Sirotage est valable et sa règle s'applique.

  1. Linotte
  2. Alouette
  3. Fauvette
  4. Mouette
  5. Bergeronnette
  6. Chouette

La mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts. En cas de réussite, le joueur ne perd pas les 5 pts de la mise, et doit crier “ Sirop Gagnant ! ” pour valider son gain. S'il oublie de crier l'annonce avant le lancer suivant, il ne prend pas de Bévue, mais n'obtient pas les points de son pari réussi.

Si un joueur veut miser sur la réussite du Sirotage, il doit crier “ Beau-Sirop ! ” et non pas annoncer l'oiseau correspondant à la Chouette sirotée, sinon il y a Bévue. Si un joueur décide de ne pas miser, il doit crier “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” avant que le dé ne soit tombé. Si un joueur ne fait aucune annonce avant le lancer du cul, il y a Bévue. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs et qu'un joueur annonce autre chose que “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a également Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.]

Le Sirotage ne peut être tenté que sur une Chouette (il s'agit d'une Bévue si un joueur tente un Sirotage sur une Chouette-Velute, un Bleu-Rouge ou une Artichette). [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, le sirotage ne peut également être tenté que si le sirotant a un score égal ou supérieur au nombre de points mis en jeu lors du Sirotage. Dans le cas inverse, le premier joueur à crier “ SiropJeannot ! ” en le désignant du doigt remporte la valeur d'un Contre-Sirop. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce du Sirop-Jeannot en même temps, ils remportent tous les points. Cette règle s'applique également pour l'Attrape-Oiseau.]

Le Civet

Si un joueur échoue un Sirotage de 6, il obtient un Civet.

Le Civet permet de miser sur la valeur d'un de ses lancers et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant de lancer ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi Grelottine (deux lancers sont alors autorisés).

Pour cela, le joueur doit crier “ Civet de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre) ”. La mise est de 1 pt minimum et 102 pts maximum, et peut se faire sur n'importe quelle combinaison, et si elle se fait durant un Bleu-Rouge, la relance doit être bonne pour que le Civet soit réussi. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue.] Si le joueur réussit son Civet, il gagne les points mis en jeu ainsi que ceux de la combinaison réalisée, et s'il échoue, il perd les points de sa mise, mais gagne ceux de la combinaison.

Un joueur peut donner son Civet à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser comme il le souhaite, quand il le souhaite. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet étant non cumulable, un joueur qui lance son Civet à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet. Le Civet est interdit durant une Soufflette.

La Bévue

Lorsqu'un joueur commet une erreur, il perd 10 pts.

Une Bévue peut être une mauvaise annonce, un joueur lançant les dés alors que ce n'est pas son tour, lancer les trois dés d'un coup ou le cul avant les chouettes, les dés qui tombent de la table, etc.

Les joueurs peuvent être plus ou moins stricts sur la Bévue selon leur niveau, mais un joueur commettant une Bévue perd toujours 10 pts. La Bévue est cumulable, et un joueur commettant plusieurs Bévues lors d'une même séquence de jeu peut perdre jusqu'à 20 pts, 30 pts, etc.

Le Chante-Sloubi

Si un joueur souhaite rentrer en jeu en cours de partie, il doit crier “ Chante-Sloubi ! ” pour déterminer son score de départ.

Le Chante-Sloubi ne peut être tenté que lorsqu'un tour de jeu s'achève. Pour déterminer le nombre de points avec lequel le joueur commencera la partie, il faut prendre le plus haut score, le soustraire par le deuxième plus haut, puis multiplier le résultat par le nombre de tours joués, et enfin diviser le total par 10 (sans tenir compte des décimales).

Le joueur a alors deux solutions, soit il chante sloubi, soit il refuse le défi. S'il décide de chanter sloubi, il doit atteindre le score visé en chantant “ Sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, ... ”, et s'il y parvient sans Bévue ni interruption, il peut multiplier son score par 1,5.

S'il refuse ou échoue le défi, il commence la partie sans multiplier son score par 1,5. La limite du sloubi est de 228. Au-delà, le joueur souhaitant intégrer la partie ne peut pas chanter et doit soit attendre que la valeur du sloubi diminue, soit attendre la partie suivante.

Niveau amateur

La Poulette

Lorsqu'un joueur échoue un défi Grelottine et réalise un Néant à la place de la combinaison demandée, le grelottin et lui peuvent crier “ Elle est où la Poulette ? ”.

Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre défi ne soit lancé, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils perdent tous les deux 10 pts.

Le Passe-Grelot

Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut faire passer à un autre joueur.

Pour cela, il doit crier “ Passe-Grelot !” en désignant sa cible du doigt après l'annonce du grelottin.

Le Passe-Grelot ne peut être utilisé que vers un joueur ayant 3 pts minimum [30 points si on ne joue pas avec les scores négatifs.], et ne peut plus être utilisé à partir du moment où le grelottin a annoncé la mise du défi. Si la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont annoncées en même temps, le grelottin est prioritaire et le défié garde son Passe-Grelot. La règle est la même pour le Rigodon.

Le nouveau défié doit obligatoirement accepter le défi, même s'il a lui aussi un Passe-Grelot, qu'il peut conserver pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement être utilisé que lorsque la partie se joue à trois minimum.

Le Rigodon

Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut annuler.

Pour cela, il doit crier “ Rigodon ! ” en levant le doigt lorsqu'il est défié pour annuler un défi Grelottine, et supprimer la Grelottine de son adversaire ainsi que la sienne. Le Rigodon ne peut être lui aussi utilisé qu'avant l'annonce de la mise du défi. Si les deux annonces se font en même temps, le grelottin est ici aussi prioritaire, et le défié garde son Rigodon.

L'Attrape-Oiseau

Si un joueur réalise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui.

Pour cela, il doit alors crier “Attrape-Oiseau !” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. Toutes les règles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer, et la règle du Contre-Sirop est valable. Si l’Attrape-Oiseau réussit, le joueur l'ayant tenté gagne les points du Cul De Chouette obtenu, s'il échoue, il perd les points de la Chouette.

Dans tous les cas, celui ayant réalisé cette Chouette remporte les points de la Chouette. Si deux joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en même temps ou deux Attrape-Oiseaux en même temps, le premier joueur à saisir le dé est prioritaire.

Le Contre-Sirop

Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau échoue, le premier joueur à crier “ J'apprécie les fruits au sirop ! ” en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette tenté par le sirotant.

En cas d'égalité entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernés perdent la valeur du Contre-Sirop.

Le Contre-Sirop n'est valable que si le dé relancé ne réalise ni le Cul De Chouette tenté, ni une mise réussie. Il ne peut pas être réalisé par le sirotant, sauf lors d'une partie à deux. La valeur du Contre-Sirop correspond au cinquième du Cul De Chouette tenté :

  1. 10 pts
  2. 12 pts
  3. 14 pts
  4. 16 pts
  5. 18 pts
  6. 20 pts
Le Civet Doublé

Si un joueur utilise un Civet, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet Doublé ! ” après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet. Le joueur qui utilise un Civet Doublé sacrifie son Civet qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

La mise du Civet est alors obligatoirement doublée, mais la combinaison finale n'est pas affectée. Si plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, de ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le double (ou quadruple, etc.) des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un ou plusieurs Civet(s) Doublé(s), sinon il y a Bévue pour le(s) joueur(s) lançant le(s) Civet(s) Doublé(s).]

Le Cul de Chouette Doublé

Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler.

Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier “ Cul De Chouette ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer jusqu'à la prochaine partie (le Chante-Sloubi est alors interdit). Le Cul De Chouette Doublé peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé réussi la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le joueur remporte la partie, même s'il n'a pas atteint 343 pts.

L'Achat

Lorsqu’un joueur a lancé ses chouettes, et avant qu’il ne lance le cul, un autre joueur peut acheter ce cul, ce qui lui coûte 30 pts. Un joueur qui a moins de 30 pts n'a pas le droit de faire un achat. S'il l'annonce quand même il y a Bévue.

Pour cela le joueur doit crier "à la Volette" en levant le doigt. L'acheté ne gagne donc que les points de son éventuelle Chouette, et si après l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que cette Chouette, l'acheteur remporte également les points de cette Chouette. Si un joueur fait un Achat lors d'un défi, les règles du défi s'appliquent sur l'acheteur, et lors d'une Grelottine, l'Achat doit obligatoirement se faire lors du premier lancer.

Un Sirotage peut être acheté par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau (crier seulement l'annonce de l'Achat est suffisant) et les autres joueurs doivent à nouveau annoncer leur mise, qui peut être différente, ou bien crier “ File-Sirop ! ” ou “ Couche- Sirop ! ”. Si un joueur ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a Bévue. Lorsque l'on joue à deux, l'Achat est logiquement interdit durant un défi.

Les seuls Achats interdits sont l'Achat suite à une Chouette de 6 (le Sirotage et l'Attrape-Oiseau de 6 peuvent cependant être achetés, auquel cas le sirotant ne perd pas de points), l'Achat durant une Soufflette, qui doit être entièrement réalisée par le soufflé, l'achat d'un Civet, d'un Civet-Filoché, d'un Jarret, et d'un Cul De Chouette Doublé.

Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils doivent lancer un dé, et le plus petit score devient acheteur. Durant le lancer de dé, l'acheté doit attendre la décision sans jouer.

Le Double Achat

Il est possible de racheter un cul déjà acheté avant son lancer.

Pour cela, le joueur doit crier "à la Volette!" en levant le doigt (comme pour un Achat normal, cela lui coûte 30 pts, et il peut reprendre un éventuel défi en cours). Le Double Achat peut se faire par n'importe quel joueur et pas obligatoirement par celui qui s'est fait acheter.

Il n'y a pas de limite de Double Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent s'acheter et se racheter le même cul jusqu'à ne plus avoir suffisamment de points, ce qui leur coûte 30 pts à chaque Double Achat.

Les Graines

Lorsqu'un joueur se lève en cours de partie, il doit crier “ Je ne mange pas de graines ! ” avant de se rasseoir.

Si un joueur se rassoit à la table ou à l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a Bévue.

Niveau confirmé

Le Cul De Chouette Doublé Diminué

Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler en diminué, cela permet d'augmenter ses gains sans pour autant prendre le risque de se faire éliminer directement.

Pour doubler en diminué un Cul De Chouette, le joueur doit annoncer "Je siffle le Cul De Chouette en intervalle païen ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne 1,5x la somme des points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il perd le double des points de son premier cul de chouette. Le Cul De Chouette Doublé diminué peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé diminué réussi, la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le lanceur doit annoncer "Unisson" pour récupérer la valeur du "cul de chouette doublé diminué". Si un autre joueur annonce en premier "un petit intervalle diminué de temps en temps" alors il gagne la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué, et le joueur qui a réussi le "cul de chouette doublé diminué" ne récupère que la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué. S'il y a plusieurs annonces simultanées, celui qui a tenté le cul de chouette doublé diminué est prioritaire. S'il y a plusieurs annonces simultanées "un petit intervalle diminué de temps en temps", alors les joueurs concernés perdent la moitié des points du cul de chouette doublé diminué, et celui qui a lancé les dés gagne automatiquement les points du cul de chouette doublé diminué

Le Verdier

Lorsqu'un joueur a réalisé 6 - 4, 6 - 2 ou 4 - 2 avec ses chouettes, les autres joueurs peuvent parier sur une Velute de 6 avant le lancer du cul.

Pour parier sur la Velute de 6, chaque joueur peut crier “ Vert-Linette ! ” entre le lancer des chouettes et celui du cul. Seul le joueur ayant lancé les chouettes n'a pas le droit de parier. Comme lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, la mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts (toujours sans perdre 5 pts si le pari est réussi). [Si un joueur annonce “ Vert-Linette ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.]Le Verdier ne peut être tenté que sur une Velute 6 - 4 - 2 et non une Velute 6 - 5 - 1.

Le Jarret

Lors d'un Bleu-Rouge, Néant sur la relance.

Le Jarret s'applique même si aucun joueur n'a trouvé la valeur de la relance. Le premier joueur (ou premiers, en cas d'égalité) à crier “ Lance-Bûches ! ” devient Lance-Bûche et obtient un Jarret.

Le Lance-Bûches peut utiliser son Jarret de quatre façons différentes, en annonçant “ Mi-Jarret ! ”, “ Bi-Jarret ! ”, “ Lance-Jarret ! ”, ou “ Jarret-Sifflet ! ” (seulement en cas de Jarret-Souple). L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes à son tour de jeu et le Jarret ne peut pas être utilisé lors d'un défi Grelottine.

Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilité de garder les dés que l'on souhaite entre les deux lancers, comme on peut le faire lors d'une Soufflette ou d'une Grelottine. Pour s'arrêter à son premier lancer, il faut crier “ Bjarret ! ” et ainsi la première combinaison réalisée prend effet.

Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison réalisée sur un lancer. Il prend effet sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un Bi-Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute.

Si le Lance-Bûches ayant utilisé un Bi-Jarret réalise un Bleu-Rouge, il remporte le double de la Chouette de 3, et tout le Bleu-Rouge subit l'effet du Bi-Jarret. De ce fait, un joueur ayant fait une bonne relance obtient 72 pts + le quadruple de la valeur de la relance réussie + le double des points de la combinaison éventuellement réalisée. Un Pélican vaudrait lui 56 pts, et en cas de relance de 18 réussie, un joueur remporterait 400 pts.

Si le Lance-Bûches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en même temps qu'un Civet, la mise, perdue ou gagnée, est également doublée, ainsi que la combinaison finale. Les seules combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel cas le Jarret est nul.

Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret à un autre joueur. Pour cela, le Lance- Bûches doit crier “ Lance-Jarret ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt qui devient alors obligatoirement Lance-Bûches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non cumulable, et un joueur qui lance son Jarret à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et conserve son Jarret.

En cas de Néant suite à un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-Bûches peut conserver son Jarret pour le tour suivant à condition de crier “ Jarret-Souple ! ” avant qu'un autre joueur ne lui crie “ Charret ! ”, ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces “ Charret ! ” et “ Jarret-Souple ! ” sont faites en même temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservé.

En cas de Jarret-Souple réussi, le Lance-Bûches obtient alors une troisième possibilité d'utilisation de son Jarret, le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et d'un Bi-Jarret combinés, c'est à dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la combinaison finale, la règle du Bjarret étant toujours valable. L'achat du Jarret est interdit.

Niveau expert

Le Civet-Filoché

Si lors d'un Civet échoué la valeur de la mise perdue est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur obtient un Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché peut également être obtenu si lors d'un Civet flanné et échoué la valeur de la mise (remportée) est égale à la valeur de la combinaison (perdue), qui subit les effets du Flan.

Si lors d'un Civet-Filoché la valeur de la mise échouée est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur ayant échoué son Civet-Filoché perd son Civet-Filoché mais en obtient un nouveau.

Un Civet-Filoché permet de miser sur la valeur du lancer des joueurs autour de la table, mais pas sur son propre lancer, et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant que le joueur choisi ne lance ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi. En cas de Civet-Filoché utilisé lors d'un défi, le système de points reste le même, et seuls les joueurs du défi sont concernés par les points mis en jeu lors du défi. Si la combinaison finale du défi est un Bleu-Rouge ou une Soufflette, les deux joueurs peuvent les jouer, si c'est un Flan ou une Artichette, ils peuvent les obtenir tous les deux.

Pour utiliser un Civet-Filoché, le joueur crie “ Civet-Filoché de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre) ”. Dès que le joueur a crié “ Civet-Filoché ”, le joueur doit attendre la fin de la mise pour lancer les dés. La mise maximale est de 102 pts au total, et les points peuvent être répartis sur plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de joueurs différents qu'il le souhaite, mais il est limité à une mise maximum par joueur. Il n'est pas obligé de miser sur tous les joueurs, tout comme il n'est pas obligé de miser un total de 102 pts. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue, comme pour un Civet normal.] Le Civet-Filoché peut être utilisé sur les mêmes combinaisons que le Civet et le système de points est le même: en cas de réussite le joueur remporte les points de la mise + ceux de la combinaison, et en cas d'échec il perd les points de la mise et remporte les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dés n'est pas affecté.

Un joueur peut également donner son Civet-Filoché à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet-Filoché ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet-Filoché est non cumulable mais peut se cumuler à un Civet, auquel cas le joueur tentant le Civet-Filoché gagne ou perd lui aussi la mise du joueur tentant le Civet. Comme lors d'un Civet, un joueur qui lance son Civet-Filoché à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché Doublé

Si un joueur utilise un Civet-Filoché, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet-Filoché du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet-Filoché Doublé ! ” après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet-Filoché. Comme lors d'un Civet Doublé, le joueur qui lance le Civet-Filoché Doublé sacrifie son Civet (ou Civet-Filoché) qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

Le Civet-Filoché Doublé peut être lancé après n'importe quelle mise du Civet-Filoché qui est la seule à être doublée. Le reste des règles du Civet Doublé est applicable au Civet-Filoché Doublé.

La Tichette (suite)

La première règle est qu'il est interdit d'expliquer cette règle si au moins 2 personnes connaissent cette règle parmi les joueurs. Dans ce cas expliquer cette règle consiste en une bévue.

Lorsqu'une tichette est déclarée (voir plus haut). Le joueur ayant déclaré la tichette devient le ticheur, les autres sont les tichants.

La mise d'une tichette a pour valeur la valeur absolue des points du ticheur. Le but pour tout le monde est de remporter cette mise. Cela se fait au travers d'une suite de paris et le gagnant est celui qui réussi son pari.

En premier lieu, tous les tichants ferment les yeux et le ticheur lance les dés. Après en avoir pris connaissance, il doit les garder cachés sous sa main (en préservant les faces issues du lancé) pour que personne d'autre ne connaissent ces faces durant tout le défi. Il n' a pas le droit de changer la valeur des dés jusqu'à ce que le défi de la Tichette soit terminé. Ensuite il commence directement en annonçant la première tiche.

La tiche représente la valeur du pari. Par exemple si quelqu'un déclare "Tichette de 44", cela signifie que la tiche vaut 44, cela signifie aussi que l'annonceur de cette tiche pari qu'il y a au moins deux 4 dans la valeur des dés du ticheur. Une tiche de 53 signifie que l'annonceur parie qu'il y a au moins un 5 et un 3 dans les dés du ticheur.

Pour annoncer une tiche il faut dire "Tichette de" et un nombre composé uniquement de chiffre de 1 à 6 (pour que chacun des chiffres représente la valeur d'un dé), il faut absolument prononcer ce nombre en entier (on ne peut pas dire "Tichette de deux quatre" mais bien "Tichette de vingt quatre").

Il est possible d'annoncer des tiche d'une valeur composée de 1 à 3 chiffres.

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée d'un seul chiffre alors il faut dire "Michette de 3".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 2 chiffres alors il faut dire "Tichette de 34".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 3 chiffres alors il faut dire "Bichette de 342".

Lors de la première annonce le ticheur est obligé de commencer par une michette.

Une fois que le ticheur a fait sa première annonce, c'est au tichant à sa gauche de faire la deuxième, puis au tichant à la gauche de celui-ci. On tourne ainsi jusqu'à ce que le défi Tichette soit terminé.

On est obligé de faire une annonce à son tour. Pour faire une annonce on est obligé d'augmenter la valeur de la tiche. Il est possible de passer d'une michette à une tichette et d'une tichette à une bichette. En revanche il est impossible de passer d'une bichette à une michette ou une tichette, ni d'une tichette à une michette, tout comme il est impossible de passer d'une michette à une bichette sans passer par au moins une tichette.

Si lors de son tour un joueur estime que le pari n'est plus tenable il peut alors se "quicher", cela signifie qu'il abandonne le défi de la tichette, il ne participera plus aux annonces et attends simplement la fin de la tichette sans pouvoir espérer obtenir les gains. Mais cela a un prix, c'est ce que l'on appelle "la quiche". La quiche a pour valeur la dernière tiche que le joueur qui se quiche a annoncé, peu importe si d'autres tiches ont été annoncées depuis son dernier tour. Si la dernière tiche annoncée par le quichant (celui qui se quiche) était une bichette alors la quiche vaut (100 + la dernière tiche du quichant / 10). Par exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 45 à son dernier tour et décide de se quicher alors la quiche vaut 45 points. Un autre exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 634 à son dernier tour, s'il décide de se quicher maintenant alors sa quiche vaut 100+634/10, soit 163.

Une fois que la valeur de la quiche a été déterminée, le joueur voulant se quicher annonce "Quichette de [la valeur de sa quiche]". Il quitte alors le défi et perds les points de sa quiche.

Si aucune quiche avait été faite précédemment par le joueur alors il peut annoncer "Quichette de 0" et quitte le défi sans perdre de points.

Le ticheur lui ne peut pas se quicher tant que la quiche n'a pas dépassé 50% (arrondi au supérieur) des points de la mise de la tichette (qui, pour rappel, vaut la valeur absolu des points du ticheur).

S'il ne reste qu'un seul joueur en jeu (que tous les autres sont "quichés"), alors il ne peut pas se quicher et il est obligé de "ticher". Cela signifie qu'il valide la dernière tiche qu'il annoncé comme étant une tiche valide. À ce moment il doit annoncer "Tichage" en pointant les dés du doigt, et le ticheur doit dévoiler la valeur des dés qu'il avait préparé au début du défi de la tichette. Si la tiche annoncée est bonne alors le "tichageur" (celui qui valide une tiche) remporte la mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé, si la tiche est mauvaise alors le tichageur perds les points de la mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé.

Si au moins une bichette a été déclarée alors, à son tour, un tichant peut annoncer "Bichette résiné de [valeur d'une tiche]" la valeur de cette tiche doit toujours être augmentée par rapport à la précédente. Cela signifie que le joueur "tiche", comme s'il avait déclaré "tichage" sauf qu'il n'est pas nécessaire d'attendre que les autres joueurs soient "quichés".

Le ticheur a interdiction d'annoncer une bichette résiné.

Annoncer "Bichette de 666" est interdit, il faut obligatoirement déclarer cette bichette en tant que bichette résiné. Si le ticheur n'a plus d'autres possibilités que de déclarer une bichette résiné de 666 alors il ne peut pas le faire et est obligé de se quicher.

Si au moindre moment il y a une erreur dans les annonces, que ce soit dans la prononciation, le choix du vocabulaire, la valeur des points ou autre, alors il y a "quichage". Il suffit de pointer immédiattement le joueur fautif en question en annonçant "Quichage!", le joueur est alors automatiquement sorti du défi en payant sa quiche (on prend la dernière quiche valide et non pas celle de son annonce dans laquelle il y a un quichage). Il s'agit d'un des meilleurs moyen de se débarasser du ticheur.

Aucune combinaison n'est appliquée sur la combinaison créée par le ticheur.

Le Flan

Un joueur qui possède un flan peut flanner un autre joueur avant que ce dernier ne lance ses chouettes à son tour de jeu (et non lors d'un défi, auquel cas le Flan s'applique au lancer suivant).

Il peut l'utiliser à n'importe quel moment de la partie, et doit pour cela crier “ Tatan elle fait des Flans ! ” et désigner le joueur ciblé. Le flanné ne peut pas se défendre et l'inverse de la règle de la combinaison qu'il réalise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-même.

Le Flan s'applique sur la combinaison réalisée par le flanné. Ainsi, lors d'une Chouette-Velute, d'une Suite, d'un Bleu-Rouge, ou autre, tous les joueurs réagissant à la combinaison peuvent subir les effets du Flan. Le Flan est non cumulable et ne peut donc être utilisé qu'une fois jusqu'à obtenir à nouveau un Flan.

Un joueur peut donner son Flan à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser quand il le souhaite, sans être obligé de l'utiliser. Pour cela, il doit crier “ Lance-Flan ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Flan étant non cumulable, un joueur qui lance son Flan à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Flan.

Détails des différentes combinaisons et actions affectées par le Flan :

Chouette :

Le flanné perd la valeur de la Chouette.

Velute :

Le flanné perd la valeur de la Velute.

Chouette-Velute :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce en même temps, ils gagnent la valeur de la Chouette-Velute.

Cul De Chouette :

Le flanné perd la valeur du Cul De Chouette.

Suite :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd 10 pts.

Soufflette :

Si le flanné réalise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le défi seul et a trois lancers pour réaliser à nouveau un 4 - 2 – 1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut pas être jouée et le Flan est conservé. Il est le seul dont le score peut être affecté . Il perd 30 pts s'il échoue et peut gagner 30, 40 ou 50 pts (selon le nombre de lancers tentés) en cas de réussite. Si le flanné-soufflé ne parvient pas à relever le défi, la combinaison réalisée au troisième lancer prend l'effet du Flan.

Bleu-Rouge :

Le flanné perd 9 pts, et n'importe quel joueur réussissant sa relance perd 36 pts + le double de la valeur de la relance + la valeur de la combinaison éventuellement réalisée. La relance est obligatoire pour tous les joueurs.

Pélican :

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” perd 28 pts. Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il perd alors 200 pts. Si un ou plusieurs joueurs enchaînent avec “ Passe-Montagne ! ” et/ou “ Zbradaraldjan ! ”, il y a Bévue.

Artichette :

Le flanné doit crier “ Artichette ! ” pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire perdre la valeur de la Chouette de 4 au flanné, les autres joueurs doivent crier “ Raitournelle ! " en le désignant du doigt.

Flan :

Si le flanné réalise 6 - 5 - 2, il obtient alors le droit d'avoir à son tour un Flan à condition de crier l'annonce à temps, et ainsi annuler le Flan qui lui a été attribué.

Attrape-Oiseau :

Si le flanné tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il réussit, il perd la valeur du Cul De Chouette réalisé, s'il échoue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un Attrape-Oiseau de 6 échoué, il gagne 36 pts et obtient également un Civet.

Civet :

Si le flanné utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il réussit son Civet, il perd les points de sa mise, et s'il échoue, il gagne les points de sa mise. Cependant, dans les deux cas la combinaison réalisée subit les effets du Flan (en cas de Néant, le joueur reste flanné pour le prochain tour).

Civet Doublé :

Si le flanné s'est fait doubler son Civet, le Civet Doublé est flanné de la même façon qu'un Civet.

Achat :

Si le flanné achète le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flanné se fait acheter son cul lors du lancer flanné, l'acheteur achète également le Flan sur ce lancer.

Double achat :

Comme pour un Achat, si le cul flanné est racheté par un joueur, ce joueur rachète également le Flan qui prend alors effet dès le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts.

Jarret :

Si le flanné utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale subit les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret, le Lance-Bûcher perd le double de la valeur de la combinaison qu'il a réalisée. En cas de Bleu-Rouge flanné, les joueurs peuvent crier “ Lance-Bûches ! ” si la combinaison formée est tout sauf un Néant. En cas de Néant sur un Bi ou Mi Jarret, les annonces “ Jarret-Souple ! ” et “ Charret ! ” s'inversent.

Néant :

Si le flanné réalise un Néant, la règle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui prendra effet lors de son prochain lancer. Voici la liste des règles inflannables, qui peuvent être jouées sans que le Flan n'ait quelconque influence dessus : la Soufflette (seulement quand le flanné est le soufflé), la Grelottine, la Poulette, le Passe-Grelot, le Rigodon, le Sirotage, le Contre-Sirop, le Civet-Filoché et le Civet-Filoché Doublé, le Cul De Chouette Doublé, le Verdier, les Graines, et le Chante-Sloubi. La Bévue est indépendante du Flan et coûte toujours 10 pts au joueur qui la commet.

Le Double Flan

Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre joueur et ainsi doubler l'effet du Flan.

Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flanné, toujours hors défi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double-Flan à condition d'obtenir deux Flans sur deux tours, et si le flanné réalise un Néant lors de son premier lancé flanné afin de le conserver sur deux tours.

Le Double Flan peut devenir un Triple Flan, un Quadruple Flan ou même plus si le nombre de joueurs le permet, et ainsi la perte ou le gain de points peut être multiplié, à condition que plusieurs flanneurs crient l'annonce à temps. Le reste des règles du Flan restent applicables.

Le Contre-Flan

Si un joueur utilise son Flan, un autre joueur possédant lui aussi un Flan peut l'utiliser contre le flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan.

Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur initial. Le premier flanné est alors sauvé, et le flanneur devient contre-flanné, il subit les effets d'un Double- Flan. Seul un flanneur ou un contre-flanneur peut être contre-flanné.

Dans le cas de figure où un joueur utilise son Flan vers un autre joueur, un deuxième joueur possédant un Flan a donc le choix entre faire équipe avec le flanneur et faire un Double Flan sur le flanné, se retourner contre le flanneur et faire un Contre-Flan, utiliser son Flan indépendamment contre un quatrième joueur, ou ne rien faire et garder son Flan pour plus tard. Seul un joueur extérieur au Flan peut réaliser un Contre-Flan, ainsi le flanné ne peut pas réaliser de Contre-Flan pour se défendre, même s'il a un Flan en sa possession.