Les Règles - Niveau expert

Les combinaisons

La Tichette

La combinaison Artichette comme résultat d'un Sirop.

C'est une Tichette, le premier joueur à crier "Salsifi!" en tapant la main sur la table effectue une tichette. En cas d'égalité de l'annonce le premier joueur à s'exclamer "sganabadarlane" l'emporte. Sinon le plus jeune joueur l'emporte.

Les annonces associées à un sirotage normal sont autorisées. Les annonces associées à une artichette en temps normal sont des bévues.

(cf paragraphes "Les actions et défis" pour voir la règle du défi de la Tichette)

Le Flan

Trois dés formant 6, 5 et 2.

Le joueur réalisant cette combinaison doit crier “ À Kadoc ! ” en levant le doigt avant le lancer du joueur suivant pour obtenir un Flan (non cumulable). Il pourra par la suite flanner un autre joueur lors de son tour (cf paragraphe "Les actions et défis").

Les actions et défis

Le Civet-Filoché

Si lors d'un Civet échoué la valeur de la mise perdue est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur obtient un Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché peut également être obtenu si lors d'un Civet flanné et échoué la valeur de la mise (remportée) est égale à la valeur de la combinaison (perdue), qui subit les effets du Flan.

Si lors d'un Civet-Filoché la valeur de la mise échouée est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur ayant échoué son Civet-Filoché perd son Civet-Filoché mais en obtient un nouveau.

Un Civet-Filoché permet de miser sur la valeur du lancer des joueurs autour de la table, mais pas sur son propre lancer, et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant que le joueur choisi ne lance ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi. En cas de Civet-Filoché utilisé lors d'un défi, le système de points reste le même, et seuls les joueurs du défi sont concernés par les points mis en jeu lors du défi. Si la combinaison finale du défi est un Bleu-Rouge ou une Soufflette, les deux joueurs peuvent les jouer, si c'est un Flan ou une Artichette, ils peuvent les obtenir tous les deux.

Pour utiliser un Civet-Filoché, le joueur crie “ Civet-Filoché de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre) ”. Dès que le joueur a crié “ Civet-Filoché ”, le joueur doit attendre la fin de la mise pour lancer les dés. La mise maximale est de 102 pts au total, et les points peuvent être répartis sur plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de joueurs différents qu'il le souhaite, mais il est limité à une mise maximum par joueur. Il n'est pas obligé de miser sur tous les joueurs, tout comme il n'est pas obligé de miser un total de 102 pts. [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue, comme pour un Civet normal.] Le Civet-Filoché peut être utilisé sur les mêmes combinaisons que le Civet et le système de points est le même: en cas de réussite le joueur remporte les points de la mise + ceux de la combinaison, et en cas d'échec il perd les points de la mise et remporte les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dés n'est pas affecté.

Un joueur peut également donner son Civet-Filoché à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet-Filoché ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet-Filoché est non cumulable mais peut se cumuler à un Civet, auquel cas le joueur tentant le Civet-Filoché gagne ou perd lui aussi la mise du joueur tentant le Civet. Comme lors d'un Civet, un joueur qui lance son Civet-Filoché à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet-Filoché.

Le Civet-Filoché Doublé

Si un joueur utilise un Civet-Filoché, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet-Filoché du premier joueur.

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “ Civet-Filoché Doublé ! ” après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet-Filoché. Comme lors d'un Civet Doublé, le joueur qui lance le Civet-Filoché Doublé sacrifie son Civet (ou Civet-Filoché) qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre.

Le Civet-Filoché Doublé peut être lancé après n'importe quelle mise du Civet-Filoché qui est la seule à être doublée. Le reste des règles du Civet Doublé est applicable au Civet-Filoché Doublé.

La Tichette (suite)

La première règle est qu'il est interdit d'expliquer cette règle si au moins 2 personnes connaissent cette règle parmi les joueurs. Dans ce cas expliquer cette règle consiste en une bévue.

Lorsqu'une tichette est déclarée (voir plus haut). Le joueur ayant déclaré la tichette devient le ticheur, les autres sont les tichants.

La mise d'une tichette a pour valeur la valeur absolue des points du ticheur. Le but pour tout le monde est de remporter cette mise. Cela se fait au travers d'une suite de paris et le gagnant est celui qui réussi son pari.

En premier lieu, tous les tichants ferment les yeux et le ticheur lance les dés. Après en avoir pris connaissance, il doit les garder cachés sous sa main (en préservant les faces issues du lancé) pour que personne d'autre ne connaissent ces faces durant tout le défi. Il n' a pas le droit de changer la valeur des dés jusqu'à ce que le défi de la Tichette soit terminé. Ensuite il commence directement en annonçant la première tiche.

La tiche représente la valeur du pari. Par exemple si quelqu'un déclare "Tichette de 44", cela signifie que la tiche vaut 44, cela signifie aussi que l'annonceur de cette tiche pari qu'il y a au moins deux 4 dans la valeur des dés du ticheur. Une tiche de 53 signifie que l'annonceur parie qu'il y a au moins un 5 et un 3 dans les dés du ticheur.

Pour annoncer une tiche il faut dire "Tichette de" et un nombre composé uniquement de chiffre de 1 à 6 (pour que chacun des chiffres représente la valeur d'un dé), il faut absolument prononcer ce nombre en entier (on ne peut pas dire "Tichette de deux quatre" mais bien "Tichette de vingt quatre").

Il est possible d'annoncer des tiche d'une valeur composée de 1 à 3 chiffres.

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée d'un seul chiffre alors il faut dire "Michette de 3".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 2 chiffres alors il faut dire "Tichette de 34".

Si on veut annoncer une tiche d'une valeur composée de 3 chiffres alors il faut dire "Bichette de 342".

Lors de la première annonce le ticheur est obligé de commencer par une michette.

Une fois que le ticheur a fait sa première annonce, c'est au tichant à sa gauche de faire la deuxième, puis au tichant à la gauche de celui-ci. On tourne ainsi jusqu'à ce que le défi Tichette soit terminé.

On est obligé de faire une annonce à son tour. Pour faire une annonce on est obligé d'augmenter la valeur de la tiche. Il est possible de passer d'une michette à une tichette et d'une tichette à une bichette. En revanche il est impossible de passer d'une bichette à une michette ou une tichette, ni d'une tichette à une michette, tout comme il est impossible de passer d'une michette à une bichette sans passer par au moins une tichette.

Si lors de son tour un joueur estime que le pari n'est plus tenable il peut alors se "quicher", cela signifie qu'il abandonne le défi de la tichette, il ne participera plus aux annonces et attends simplement la fin de la tichette sans pouvoir espérer obtenir les gains. Mais cela a un prix, c'est ce que l'on appelle "la quiche". La quiche a pour valeur la dernière tiche que le joueur qui se quiche a annoncé, peu importe si d'autres tiches ont été annoncées depuis son dernier tour. Si la dernière tiche annoncée par le quichant (celui qui se quiche) était une bichette alors la quiche vaut (100 + la dernière tiche du quichant / 10). Par exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 45 à son dernier tour et décide de se quicher alors la quiche vaut 45 points. Un autre exemple : le quichant avait annoncé une tiche de 634 à son dernier tour, s'il décide de se quicher maintenant alors sa quiche vaut 100+634/10, soit 163.

Une fois que la valeur de la quiche a été déterminée, le joueur voulant se quicher annonce "Quichette de [la valeur de sa quiche]". Il quitte alors le défi et perds les points de sa quiche.

Si aucune quiche avait été faite précédemment par le joueur alors il peut annoncer "Quichette de 0" et quitte le défi sans perdre de points.

Le ticheur lui ne peut pas se quicher tant que la quiche n'a pas dépassé 50% (arrondi au supérieur) des points de la mise de la tichette (qui, pour rappel, vaut la valeur absolu des points du ticheur).

S'il ne reste qu'un seul joueur en jeu (que tous les autres sont "quichés"), alors il ne peut pas se quicher et il est obligé de "ticher". Cela signifie qu'il valide la dernière tiche qu'il annoncé comme étant une tiche valide. À ce moment il doit annoncer "Tichage" en pointant les dés du doigt, et le ticheur doit dévoiler la valeur des dés qu'il avait préparé au début du défi de la tichette. Si la tiche annoncée est bonne alors le "tichageur" (celui qui valide une tiche) remporte la mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé, si la tiche est mauvaise alors le tichageur perds les points de la mise de la tichette et le défi de la Tichette est terminé.

Si au moins une bichette a été déclarée alors, à son tour, un tichant peut annoncer "Bichette résiné de [valeur d'une tiche]" la valeur de cette tiche doit toujours être augmentée par rapport à la précédente. Cela signifie que le joueur "tiche", comme s'il avait déclaré "tichage" sauf qu'il n'est pas nécessaire d'attendre que les autres joueurs soient "quichés".

Le ticheur a interdiction d'annoncer une bichette résiné.

Annoncer "Bichette de 666" est interdit, il faut obligatoirement déclarer cette bichette en tant que bichette résiné. Si le ticheur n'a plus d'autres possibilités que de déclarer une bichette résiné de 666 alors il ne peut pas le faire et est obligé de se quicher.

Si au moindre moment il y a une erreur dans les annonces, que ce soit dans la prononciation, le choix du vocabulaire, la valeur des points ou autre, alors il y a "quichage". Il suffit de pointer immédiattement le joueur fautif en question en annonçant "Quichage!", le joueur est alors automatiquement sorti du défi en payant sa quiche (on prend la dernière quiche valide et non pas celle de son annonce dans laquelle il y a un quichage). Il s'agit d'un des meilleurs moyen de se débarasser du ticheur.

Aucune combinaison n'est appliquée sur la combinaison créée par le ticheur.

Le Flan

Un joueur qui possède un flan peut flanner un autre joueur avant que ce dernier ne lance ses chouettes à son tour de jeu (et non lors d'un défi, auquel cas le Flan s'applique au lancer suivant).

Il peut l'utiliser à n'importe quel moment de la partie, et doit pour cela crier “ Tatan elle fait des Flans ! ” et désigner le joueur ciblé. Le flanné ne peut pas se défendre et l'inverse de la règle de la combinaison qu'il réalise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-même.

Le Flan s'applique sur la combinaison réalisée par le flanné. Ainsi, lors d'une Chouette-Velute, d'une Suite, d'un Bleu-Rouge, ou autre, tous les joueurs réagissant à la combinaison peuvent subir les effets du Flan. Le Flan est non cumulable et ne peut donc être utilisé qu'une fois jusqu'à obtenir à nouveau un Flan.

Un joueur peut donner son Flan à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser quand il le souhaite, sans être obligé de l'utiliser. Pour cela, il doit crier “ Lance-Flan ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Flan étant non cumulable, un joueur qui lance son Flan à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Flan.

Détails des différentes combinaisons et actions affectées par le Flan :

Chouette :

Le flanné perd la valeur de la Chouette.

Velute :

Le flanné perd la valeur de la Velute.

Chouette-Velute :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce en même temps, ils gagnent la valeur de la Chouette-Velute.

Cul De Chouette :

Le flanné perd la valeur du Cul De Chouette.

Suite :

Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd 10 pts.

Soufflette :

Si le flanné réalise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le défi seul et a trois lancers pour réaliser à nouveau un 4 - 2 – 1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut pas être jouée et le Flan est conservé. Il est le seul dont le score peut être affecté . Il perd 30 pts s'il échoue et peut gagner 30, 40 ou 50 pts (selon le nombre de lancers tentés) en cas de réussite. Si le flanné-soufflé ne parvient pas à relever le défi, la combinaison réalisée au troisième lancer prend l'effet du Flan.

Bleu-Rouge :

Le flanné perd 9 pts, et n'importe quel joueur réussissant sa relance perd 36 pts + le double de la valeur de la relance + la valeur de la combinaison éventuellement réalisée. La relance est obligatoire pour tous les joueurs.

Pélican :

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” perd 28 pts. Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il perd alors 200 pts. Si un ou plusieurs joueurs enchaînent avec “ Passe-Montagne ! ” et/ou “ Zbradaraldjan ! ”, il y a Bévue.

Artichette :

Le flanné doit crier “ Artichette ! ” pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire perdre la valeur de la Chouette de 4 au flanné, les autres joueurs doivent crier “ Raitournelle ! " en le désignant du doigt.

Flan :

Si le flanné réalise 6 - 5 - 2, il obtient alors le droit d'avoir à son tour un Flan à condition de crier l'annonce à temps, et ainsi annuler le Flan qui lui a été attribué.

Attrape-Oiseau :

Si le flanné tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il réussit, il perd la valeur du Cul De Chouette réalisé, s'il échoue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un Attrape-Oiseau de 6 échoué, il gagne 36 pts et obtient également un Civet.

Civet :

Si le flanné utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il réussit son Civet, il perd les points de sa mise, et s'il échoue, il gagne les points de sa mise. Cependant, dans les deux cas la combinaison réalisée subit les effets du Flan (en cas de Néant, le joueur reste flanné pour le prochain tour).

Civet Doublé :

Si le flanné s'est fait doubler son Civet, le Civet Doublé est flanné de la même façon qu'un Civet.

Achat :

Si le flanné achète le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flanné se fait acheter son cul lors du lancer flanné, l'acheteur achète également le Flan sur ce lancer.

Double achat :

Comme pour un Achat, si le cul flanné est racheté par un joueur, ce joueur rachète également le Flan qui prend alors effet dès le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts.

Jarret :

Si le flanné utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale subit les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret, le Lance-Bûcher perd le double de la valeur de la combinaison qu'il a réalisée. En cas de Bleu-Rouge flanné, les joueurs peuvent crier “ Lance-Bûches ! ” si la combinaison formée est tout sauf un Néant. En cas de Néant sur un Bi ou Mi Jarret, les annonces “ Jarret-Souple ! ” et “ Charret ! ” s'inversent.

Néant :

Si le flanné réalise un Néant, la règle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui prendra effet lors de son prochain lancer. Voici la liste des règles inflannables, qui peuvent être jouées sans que le Flan n'ait quelconque influence dessus : la Soufflette (seulement quand le flanné est le soufflé), la Grelottine, la Poulette, le Passe-Grelot, le Rigodon, le Sirotage, le Contre-Sirop, le Civet-Filoché et le Civet-Filoché Doublé, le Cul De Chouette Doublé, le Verdier, les Graines, et le Chante-Sloubi. La Bévue est indépendante du Flan et coûte toujours 10 pts au joueur qui la commet.

Le Double Flan

Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre joueur et ainsi doubler l'effet du Flan.

Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flanné, toujours hors défi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double-Flan à condition d'obtenir deux Flans sur deux tours, et si le flanné réalise un Néant lors de son premier lancé flanné afin de le conserver sur deux tours.

Le Double Flan peut devenir un Triple Flan, un Quadruple Flan ou même plus si le nombre de joueurs le permet, et ainsi la perte ou le gain de points peut être multiplié, à condition que plusieurs flanneurs crient l'annonce à temps. Le reste des règles du Flan restent applicables.

Le Contre-Flan

Si un joueur utilise son Flan, un autre joueur possédant lui aussi un Flan peut l'utiliser contre le flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan.

Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur initial. Le premier flanné est alors sauvé, et le flanneur devient contre-flanné, il subit les effets d'un Double- Flan. Seul un flanneur ou un contre-flanneur peut être contre-flanné.

Dans le cas de figure où un joueur utilise son Flan vers un autre joueur, un deuxième joueur possédant un Flan a donc le choix entre faire équipe avec le flanneur et faire un Double Flan sur le flanné, se retourner contre le flanneur et faire un Contre-Flan, utiliser son Flan indépendamment contre un quatrième joueur, ou ne rien faire et garder son Flan pour plus tard. Seul un joueur extérieur au Flan peut réaliser un Contre-Flan, ainsi le flanné ne peut pas réaliser de Contre-Flan pour se défendre, même s'il a un Flan en sa possession.