Les Règles - Les Combinaisons

Niveau débutant

La Chouette

Deux dés identiques.

La valeur de la Chouette correspond au carré de la valeur des deux dés identiques :

  1. 1 pt
  2. 4 pts
  3. 9 pts
  4. 16 pts
  5. 25 pts
  6. 36 pts

Exemple : Je lance mes 2 premiers dés, j'obtiens 1 et 4. Puis le troisième dé et j'obtiens 4 de nouveau. Je marque donc 4x4 = 16 points.

La Velute

La somme de deux dés est égale à la valeur du troisième dé.

La Velute a pour valeur le chiffre le plus élevé des trois.

La valeur de la Velute correspond au double du carré de la Velute :

  1. Impossible
  2. 8 pts (seulement pour une Chouette-Velute)
  3. 18 pts
  4. 32 pts
  5. 50 pts
  6. 72 pts

Attention, la combinaison 1, 2, 3 est à première vue une suite, et bien que la règle de la suite soit applicable, c'est également une Velute (1+2 = 3).

La Chouette-Velute

Une Chouette + une Velute. Il y en a trois possibles : 1, 1, 2 ; 2, 2, 4 et 3, 3, 6.

La Chouette-Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant “Pas mou le caillou !” gagne les points de la Chouette-Velute.

Si plusieurs joueurs sont à égalité lors de l'annonce, alors les points de la Chouette-Velute sont soustraits des scores des joueurs concernés.

Le Cul de Chouette

Trois dés identiques.

La valeur du Cul de Chouette correspond à 40 pts + 10 * valeur du dé :

  1. 50 pts
  2. 60 pts (seulement pour une Chouette-Velute)
  3. 70 pts
  4. 80 pts
  5. 90 pts
  6. 100 pts
La Suite

Trois dés qui se suivent.

Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant “ Grelotte ça picote ! ”, le dernier joueur à le faire perd 10 pts.

En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant “ Sans fin est la moisissure des bières bretonnes ! ”. S'il y a toujours égalité, les joueurs concernés se départagent en lançant chacun un dé, et celui qui fait le plus grand score perd les 10 pts.

Si plusieurs joueurs font le même plus grand score, ils recommencent pour se départager, mais cette fois pour perdre 20 pts, puis 30 pts, etc. Si un joueur annonce jusqu'à “ bretonnes ” sans qu'il n'y ait eu d'égalité sur la première annonce, il y a Bévue.

Le Néant

Aucune des combinaisons ci-dessus.

En cas de Néant, le joueur qui a lancé les dés gagne une Grelottine (non cumulable). [Si on ne joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, il faut également le score du joueur concerné soit supérieur ou égal à 30 pts.]

Cela lui permettra par la suite de défier un autre joueur qui possède une Grelottine.

Niveau amateur

L’Artichette

Trois dés formant 4, 3 et 4.

Le joueur ayant réalisé une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant “Raitournelle!".

Cependant, si un joueur lui crie d’abord “Artichette!” en le désignant du doigt, il lui fait perdre 16 pts, et la Chouette de 4 n’est pas valable.

En cas d'égalité, le joueur ayant réalisé l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts.

La Soufflette

Trois dés formant 4, 2 et 1.

Le joueur ayant réalisé une Soufflette (le souffleur) peut défier un autre joueur de son choix (le soufflé) en criant “ En garde ma mignonne ! ” et en le pointant du doigt. [À condition que les deux joueurs aient un score supérieur ou égal à 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne peut pas être jouée, et si le souffleur crie l'annonce, il y a Bévue.]

Le soufflé a alors trois lancers pour réaliser lui aussi un 4, 2, 1, et seule la combinaison finale prend effet. L'achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflé peut conserver les dés qu'il souhaite entre chaque lancer , mais il est interdit d'arrêter le défi en cours, les trois lancers étant obligatoires tant que le défi n'est pas relevé.

En cas de défi échoué, on considère que le soufflé perd d'abord les points de la Soufflette, puis s'ajoutent ceux de l'éventuelle combinaison qu'il a réalisée en fin de défi. Si le soufflé réussit à faire 421 :

  • du 1er coup, le souffleur perd 50 pts et le soufflé les gagne.
  • du 2e coup, le souffleur perd 40 pts et le soufflé les gagne.
  • du 3e coup, le souffleur perd 30 pts et le soufflé les gagne.

Si le soufflé échoue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne.

Niveau confirmé

La Suite-Velutée

Trois dés formant 1,2 et 3.

La combinaison Suite s'applique.

Si le lanceur arrive à attraper au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il valide alors sa Velute et rend par le fait même impossible la Suite-Velutée. Autrement, le premier joueur à attraper les chouettes en criant "Velutée !" doit les relancer et la combinaison finale prend effet à son bénéfice.

Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "Velutée", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale est soustraite du score du lanceur de la Suite-Velutée, seuls les points s'appliquent.

Le Bleu-Rouge

Trois dés formant 3, 4 et 3.

Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dés après que tous les joueurs ont misé sur la valeur de la relance en criant “Je relance de 15 ! ” (ou autre). Chaque joueur doit miser sur une valeur différente, la valeur de la relance étant la somme des chiffres des trois dés. La relance est gratuite et obligatoire pour tous les joueurs.

Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance réussie + les points de la combinaison éventuellement réalisée. Si la mise a été réussie par un joueur, l’éventuelle combinaison s’applique. Si au contraire aucun joueur n’a trouvé la valeur de la relance, aucune combinaison ne s’applique. Si la relance (réussie ou non) donne un Néant, c'est un Jarret.

Le Pélican

Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 (Cul De Chouette de 6).

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” remporte 28 pts. En cas d'égalité, les joueurs concernés doivent enchaîner avec “ Passe-Montagne ! ” puis “ Zbradaraldjan ! ” si besoin. Si deux joueurs ou plus sont toujours à égalité après “ Zbradaraldjan ! ”, le joueur ayant relancé de 18 gagne les points. Si personne n'a relancé de 18, les joueurs concernés tirent aux dés pour se départager.

Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il remporte 36 pts (relance réussie) + 36 pts (relance de 18 x2) + 100 pts (valeur du Cul De Chouette de 6) + 28 pts (s’il crie l'annonce avant les autres), ce qui peut représenter un total de 200 pts d’un coup.

Le Néant Soufflé

Trois dés formant 1,4 et 6.

Le premier joueur criant : "Mécréant !" et se touchant le nez avec le doigt récupére une Grelottine. [Si un joueur crie l'annonce “ Mécréant ! " alors qu'il a moins de 30 points, il ne récupere pas de Grelottine et il y a Bévue.] En revanche s'il déclare "Je suis un misérable." en se touchant le nez alors personne ne peut récupérer la Grelottine.

S'il y a une égalité dans les annonces "Mécréant !" est prioritaire. Et s'il y a une égalité entre plusieurs annonces "Mécréant !" il faut dire: "Fort heureusement, je tiens à préciser que l'incident n'a fait aucune victime" pour l'emporter. Si il ya encore égalité, les joueurs se départagent par le lancer d'un dé (le plus petit score l'emporte)

Le joueur dont c'est le tour peut aussi participer aux annonces.

Niveau expert

La Tichette

La combinaison Artichette comme résultat d'un Sirop.

C'est une Tichette, le premier joueur à crier "Salsifi!" en tapant la main sur la table effectue une tichette. En cas d'égalité de l'annonce le premier joueur à s'exclamer "sganabadarlane" l'emporte. Sinon le plus jeune joueur l'emporte.

Les annonces associées à un sirotage normal sont autorisées. Les annonces associées à une artichette en temps normal sont des bévues.

(cf paragraphes "Les actions et défis" pour voir la règle du défi de la Tichette)

Le Flan

Trois dés formant 6, 5 et 2.

Le joueur réalisant cette combinaison doit crier “ À Kadoc ! ” en levant le doigt avant le lancer du joueur suivant pour obtenir un Flan (non cumulable). Il pourra par la suite flanner un autre joueur lors de son tour (cf paragraphe "Les actions et défis").