Les Règles - Niveau confirmé

Les combinaisons

La Suite-Velutée

Trois dés formant 1,2 et 3.

La combinaison Suite s'applique.

Si le lanceur arrive à attraper au moins une des chouettes en disant "Patte de canaaard !", il valide alors sa Velute et rend par le fait même impossible la Suite-Velutée. Autrement, le premier joueur à attraper les chouettes en criant "Velutée !" doit les relancer et la combinaison finale prend effet à son bénéfice.

Si deux joueurs, qui ne sont pas le lanceur, se saisissent chacun d'une chouette et s'exclame "Velutée", ils relancent chacun leur chouette et la combinaison finale est soustraite du score du lanceur de la Suite-Velutée, seuls les points s'appliquent.

Le Bleu-Rouge

Trois dés formant 3, 4 et 3.

Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dés après que tous les joueurs ont misé sur la valeur de la relance en criant “Je relance de 15 ! ” (ou autre). Chaque joueur doit miser sur une valeur différente, la valeur de la relance étant la somme des chiffres des trois dés. La relance est gratuite et obligatoire pour tous les joueurs.

Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance réussie + les points de la combinaison éventuellement réalisée. Si la mise a été réussie par un joueur, l’éventuelle combinaison s’applique. Si au contraire aucun joueur n’a trouvé la valeur de la relance, aucune combinaison ne s’applique. Si la relance (réussie ou non) donne un Néant, c'est un Jarret.

Le Pélican

Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 (Cul De Chouette de 6).

Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” remporte 28 pts. En cas d'égalité, les joueurs concernés doivent enchaîner avec “ Passe-Montagne ! ” puis “ Zbradaraldjan ! ” si besoin. Si deux joueurs ou plus sont toujours à égalité après “ Zbradaraldjan ! ”, le joueur ayant relancé de 18 gagne les points. Si personne n'a relancé de 18, les joueurs concernés tirent aux dés pour se départager.

Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il remporte 36 pts (relance réussie) + 36 pts (relance de 18 x2) + 100 pts (valeur du Cul De Chouette de 6) + 28 pts (s’il crie l'annonce avant les autres), ce qui peut représenter un total de 200 pts d’un coup.

Le Néant Soufflé

Trois dés formant 1,4 et 6.

Le premier joueur criant : "Mécréant !" et se touchant le nez avec le doigt récupére une Grelottine. [Si un joueur crie l'annonce “ Mécréant ! " alors qu'il a moins de 30 points, il ne récupere pas de Grelottine et il y a Bévue.] En revanche s'il déclare "Je suis un misérable." en se touchant le nez alors personne ne peut récupérer la Grelottine.

S'il y a une égalité dans les annonces "Mécréant !" est prioritaire. Et s'il y a une égalité entre plusieurs annonces "Mécréant !" il faut dire: "Fort heureusement, je tiens à préciser que l'incident n'a fait aucune victime" pour l'emporter. Si il ya encore égalité, les joueurs se départagent par le lancer d'un dé (le plus petit score l'emporte)

Le joueur dont c'est le tour peut aussi participer aux annonces.

Les actions et défis

Le Cul De Chouette Doublé Diminué

Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler en diminué, cela permet d'augmenter ses gains sans pour autant prendre le risque de se faire éliminer directement.

Pour doubler en diminué un Cul De Chouette, le joueur doit annoncer "Je siffle le Cul De Chouette en intervalle païen ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela.

S'il réussit, il gagne 1,5x la somme des points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il perd le double des points de son premier cul de chouette. Le Cul De Chouette Doublé diminué peut également être tenté sur un Sirop-Grelot réussi.

En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, l’Attrape-Oiseau est interdit.

Si lors d'un Cul De Chouette Doublé diminué réussi, la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le lanceur doit annoncer "Unisson" pour récupérer la valeur du "cul de chouette doublé diminué". Si un autre joueur annonce en premier "un petit intervalle diminué de temps en temps" alors il gagne la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué, et le joueur qui a réussi le "cul de chouette doublé diminué" ne récupère que la moitié des gains du cul de chouette doublé diminué. S'il y a plusieurs annonces simultanées, celui qui a tenté le cul de chouette doublé diminué est prioritaire. S'il y a plusieurs annonces simultanées "un petit intervalle diminué de temps en temps", alors les joueurs concernés perdent la moitié des points du cul de chouette doublé diminué, et celui qui a lancé les dés gagne automatiquement les points du cul de chouette doublé diminué

Le Verdier

Lorsqu'un joueur a réalisé 6 - 4, 6 - 2 ou 4 - 2 avec ses chouettes, les autres joueurs peuvent parier sur une Velute de 6 avant le lancer du cul.

Pour parier sur la Velute de 6, chaque joueur peut crier “ Vert-Linette ! ” entre le lancer des chouettes et celui du cul. Seul le joueur ayant lancé les chouettes n'a pas le droit de parier. Comme lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, la mise est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts (toujours sans perdre 5 pts si le pari est réussi). [Si un joueur annonce “ Vert-Linette ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.]Le Verdier ne peut être tenté que sur une Velute 6 - 4 - 2 et non une Velute 6 - 5 - 1.

Le Jarret

Lors d'un Bleu-Rouge, Néant sur la relance.

Le Jarret s'applique même si aucun joueur n'a trouvé la valeur de la relance. Le premier joueur (ou premiers, en cas d'égalité) à crier “ Lance-Bûches ! ” devient Lance-Bûche et obtient un Jarret.

Le Lance-Bûches peut utiliser son Jarret de quatre façons différentes, en annonçant “ Mi-Jarret ! ”, “ Bi-Jarret ! ”, “ Lance-Jarret ! ”, ou “ Jarret-Sifflet ! ” (seulement en cas de Jarret-Souple). L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes à son tour de jeu et le Jarret ne peut pas être utilisé lors d'un défi Grelottine.

Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilité de garder les dés que l'on souhaite entre les deux lancers, comme on peut le faire lors d'une Soufflette ou d'une Grelottine. Pour s'arrêter à son premier lancer, il faut crier “ Bjarret ! ” et ainsi la première combinaison réalisée prend effet.

Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison réalisée sur un lancer. Il prend effet sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un Bi-Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute.

Si le Lance-Bûches ayant utilisé un Bi-Jarret réalise un Bleu-Rouge, il remporte le double de la Chouette de 3, et tout le Bleu-Rouge subit l'effet du Bi-Jarret. De ce fait, un joueur ayant fait une bonne relance obtient 72 pts + le quadruple de la valeur de la relance réussie + le double des points de la combinaison éventuellement réalisée. Un Pélican vaudrait lui 56 pts, et en cas de relance de 18 réussie, un joueur remporterait 400 pts.

Si le Lance-Bûches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en même temps qu'un Civet, la mise, perdue ou gagnée, est également doublée, ainsi que la combinaison finale. Les seules combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel cas le Jarret est nul.

Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret à un autre joueur. Pour cela, le Lance- Bûches doit crier “ Lance-Jarret ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt qui devient alors obligatoirement Lance-Bûches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non cumulable, et un joueur qui lance son Jarret à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et conserve son Jarret.

En cas de Néant suite à un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-Bûches peut conserver son Jarret pour le tour suivant à condition de crier “ Jarret-Souple ! ” avant qu'un autre joueur ne lui crie “ Charret ! ”, ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces “ Charret ! ” et “ Jarret-Souple ! ” sont faites en même temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservé.

En cas de Jarret-Souple réussi, le Lance-Bûches obtient alors une troisième possibilité d'utilisation de son Jarret, le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et d'un Bi-Jarret combinés, c'est à dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la combinaison finale, la règle du Bjarret étant toujours valable. L'achat du Jarret est interdit.